Back

ⓘ Interaktiewe kuns



Interaktiewe kuns
                                     

ⓘ Interaktiewe kuns

Interaktiewe kuns is n kunsvorm waar die kyker betrek moet word sodat die kuns sy doel bereik. Sommige interaktiewe kunsinstallasies slaag hierin deur die kyker of besoeker die geleentheid te gee om in, op en rondom die werke te "loop"; ander vereis van die kunstenaar of kykers om deel van die kunswerk te word.

Hierdie soort kunswerke behels dikwels dat rekenaars, koppelvlakke en soms sensors op beweging, hitte, meteorologiese veranderinge of ander toevoer reageer waarvoor hulle skeppers hulle geprogrammeer het. Die meeste voorbeelde van internetkuns en elektroniese kuns is hoogs interaktief. Soms kan besoekers deur n hiperteks-omgewing snuffel; sommige werke reageer op eksterne tekstuele of visuele invoere; soms kan toeskouers die verloop van n uitvoering beïnvloed of selfs daaraan deelneem. Sommige ander interaktiewe werke word as "immersief" beskou aangesien die interaksie die hele spektrum van omringende stimuli behels. Virtuele realiteitsomgewings soos werke deur Maurice Benayoun en Jeffrey Shaw is hoogs interaktief aangesien die werke waarmee die kykers – Maurice Benayoun noem hulle "besoekers", Char Davies "immersante" – omgaan, al hulle persepsies betrek.

Alhoewel sommige van die vroegste voorbeelde van interaktiewe kuns uit die 1920s dateer, het die grootste hoeveelheid digitale kuns eers in die laat 1990s tot die kunswêreld toegetree. Sedert hierdie debuut is digitale en interaktiewe kuns toenemend deur museums en uitstallokale geakkommodeer. Hierdie ontluikende kunsgenre is steeds besig om taamlik vinnig deur middel van grootskaalse stedelike installasies en die sosiale internet-subkultuur te ontwikkel.

                                     

1. Interaktiwiteit in kuns

Interaktiewe kuns is n kunsgenre waar die kykers op een of ander manier deelneem deur invoere te verskaf wat die uitkoms bepaal. Anders as tradisionele kunsvorms waar die interaksie van die kyker bloot n verstandelike gebeurtenis is, vereis interaktiwiteit verskeie vorms van navigasie, opstelling en/of bydraes tot n kunswerk wat baie meer as n suiwer psigologiese aktiwiteit behels. Interaktiwiteit as n medium skep betekenis.

Interaktiewe kunsinstallasies is oor die algemeen rekenaargebaseer en berus op sensors wat faktore soos hitte, beweging, nabyheid en ander meteorologiese verskynsels opneem wat deur die ontwerper ingeprogrammeer is. Die uitkoms is reaksies wat deur deelnemer-aksies veroorsaak word. By interaktiewe kunswerke is daar n dialoog tussen toeskouer en masjien wat uiteindelik n totaal unieke kunswerk vir elke toeskouer skep. Nie alle kykers visualiseer dieselfde prentjie nie. Aangesien dit interaktiewe kuns is, het elke kyker sy eie vertolking van die kunswerk en dit kan heeltemal van n ander kyker sn verskil.

Die onderskeid tussen Interaktiewe en Generatiewe kuns bestaan daarin dat daar n dialoog tussen eersgenoemde en die deelnemer is; die deelnemer het die vermoe om, selfs op onbedoelde wyser, op die kunswerk te reageer en word verder genooi om dit binne die konteks van die stuk te doen, m.a.w. die werk skep n geleentheid vir interaksie. Die besoeker word meestal deur die kunswerk in berekening gebring. In al hoe meer gevalle kan n installasie as n reagerende omgewing gedefinieer word, veral dié wat deur argitekte en ontwerpers geskep is. Aan die ander kant is Generatiewe kuns, wat interaktief kan wees, maar nie op sigself reagerend nie, geneig om n monoloog te wees – die kunswerk kan in die teenwoordigheid van die kyker verander of ontwikkel, maar die kyker word nie genooi om aan die reaksie deel te neem nie, maar om dit bloot te geniet.

                                     

2. Geskiedenis

Volgens die nuwe media-kunstenaar en teoretikus, Maurice Benayoun, is die eerste interaktiewe kunswerk na regte n kunswerk deur Parrhasius wat in die vyfde eeu v.C. gedurende sy kunskompetisie met Zeuxis geskep is. Volgens Plinius se beskrywing het Zeuxis probeer om die geverfde gordyn oop te trek. Die werk se betekenis lê in Zeuxis se gebaar en sou nie daarsonder bestaan nie. Deur sy gebaar het Zeuxis deel van Parrhasius se werk geword. Dit dui daarop dat die spesifisiteit van interaktiewe kuns dikwels nie soseer in die gebruik van rekenaars lê nie, maar in die gehalte van voorsiene "situasies" en "ander" se betrokkenheid by die sinmaak-poses. Nietemin het rekenaars en intydse verwerking die taak vergemaklik en die virtuele veld – die potensiele opkoms van onverwagse alhoewel moontlik voorafgeskrewe toekomste – vir kontemporêre kunste oopgemaak.

Sommige van die vroegste voorbeelde van interaktiewe kuns is reeds in die 1920s geskep. n Voorbeeld is Marcel Duchamp se stuk genaamd Rotary Glass Plates. Die kunswerk het van die kyker vereis om die masjien aan te skakel een meter weg te staan ten einde n optiese illusie te sien.

Die huidige idee van interaktiewe kuns het in die 1960s begin floreer, deels om politieke redes. Baie mense het dit destyds as onvanpas beskou dat kunstenaars oor die enigste kreatiewe vermoe binne hulle werk beskik. Kunstenaars wat hierdie siening gehuldig het, wou kykers n eie rol in hierdie kreatiewe proses gee. Roy Ascott se "veranderingskilderye" in die vroee 1960s is n voorbeeld hiervan. Frank Popper het die volgende oor hom geskryf: "Ascott was een van die eerste kunstenaars wat n beroep op totale kykerdeelname gedoen het". Benewens hierdie "politieke" siening is daar ook gemeen dat interaksie en betrokkenheid n positiewe rol in die kreatiewe proses sou speel.

In die 1970s het kunstenaars nuwe tegnologie soos videos en satelliete begin gebruik om deur middel van direkte video- en klankuitsendings met lewende optredes en interaksies te eksperimenteer.

Interaktiewe kuns het in die 1990s groot opgang gemaak as gevolg van rekenaargebaseerde interaktiwiteit. Hiermee saam het n nuwe soort kunservaring gekom. Toeskouer en masjien kon nou makliker in dialoog saamwerk ten einde n unieke kunswerk vir elke toeskouer te produseer. In die laat 1990s het museums en galerye al hoe meer interaktiewe kuns in hulle uitstallings geïnkorporeer, en selfs hele uitstallings daaraan gewy. Dit gaan steeds voort en brei uit weens toenemende kommunikasie deur digitale media.

n Hibridiese opkomende dissipline wat uit die gekombineerde belange van spesifieke kunstenaars en argitekte put, het gedurende die laaste 10–15 jaar tot stand gekom. Dissiplinêre grense het vervaag en n beduidende hoeveelheid argitekte en interaktiewe ontwerpers het by elektroniese kunstenaars aangesluit in die skepping van nuwe, op-bestelling-ontwerpte koppelvlakke en ontwikkelde tegnieke vir die verkryging van gebruikersinvoere ; vorms en hulpmiddels vir elektroniese tentoonstelling ; metodes vir mens-tot-mens en mens-tot-masjienkommunikasie deur die Internet en ander telekommunikasienetwerke; en die ontwikkeling van sosiale kontekste vir interaktiewe stelsels.

                                     

3. Vorms

Daar is baie verskillende vorms van interaktiewe kuns. Hierdie vorms wissel van interaktiewe dans, musiek tot selfs drama. Nuwe tegnologie, hoofsaaklik rekenaarstelsels en rekenaartegnologie het n nuwe klas interaktiewe kuns laat ontstaan. Voorbeelde van sulke interaktiewe kuns is installasiekuns, interaktiewe argitektuur, interaktiewe film en interaktiewe vertelkuns.

                                     

4. Impak

Die estetiese impak van interaktiewe kuns is dieper as wat daar verwag sou word.

Aanhangers van meer "tradisionele" kontemporêre kuns het in die gebruik van rekenaars n manier gesien om artistiese tekorte uit te kanselleer. Ander meen dat kuns nie meer in die daarstelling van die formele vorm van die werk is nie, maar in die ontwerp van die reels wat die evolusie van die vorm volgens die gehalte van die dialoog bepaal.

                                     

5. Geleenthede en plekke

Daar is verskeie wêreldwye belangrike feeste en uitstallings van interaktiewe en mediakuns. Prix Ars Electronica is n groot jaarlikse kompetisie en uitstallings waar toekenings aan uitstaande voorbeelde van tegnologies gedrewe interaktiewe kuns gegee word. Die Association of Computing Machinerys Special Interest Group in Graphics SIGGRAPH, DEAF Nederlandse Elektroniese kunstefees, Transmediale in Duitsland, FILE – Electronic Language International Festival in Brasilie, en die AV Festival in Engeland, tel onder die ander.

CAiiA, die Sentrum vir Gevorderde Ondersoek in die Interaktiewe Kunste, wat aanvanklik 1994 deur Roy Ascott by die Universiteit van Wallis gestig is, en later 2003 as die Planetary Collegium sou bekend staan, was die eerste doktorale en post-doktorale navorsingsentrum wat spesifiek vir navorsing op die gebied van interaktiewe kuns gestig is.

Interaktiewe argitektuur word vandag in verskeie wêreldstede op geboue se fasades, in foyers, museums en groot openbare ruimtes, insluitend lughawens aangetref. n Aantal toonaangewende museums, soos die Nasionale Galery, die Tate, Victoria & Albert-museum en Science Museum in Londen Britse museums wat aktief is in hierdie veld was vroee aannemers wat interaktiewe tegnologiee betref. Hulle het in opvoedkundige hulmiddels belê, en meer onlangs in die kreatiewe gebruik van MP3-spelers vir besoekers. In 2004 het die Victoria & Albert-museum die kurator en outeur Lucy Bullivant opdrag gegee om Responsive Environments 2006 te skryf, die eerste publikasie van sy soort. Interaktiewe ontwerpers ontvang dikwels opdrag vir museumuitstallings; n aantal spesialiseer in drabare rekenaarstoestelle.



                                     

5.1. Geleenthede en plekke Uitstalplekke

  • Beall Center for Art + Technology
  • VIVO Media Arts Centre Vancouver
  • AV Festival Engeland
  • Tate
  • Studio Roosegaarde
  • Prix Ars Electronica
  • Science Museum in Londen
  • National Gallery
  • onedotzero
  • Victoria & Albert Museum
  • FILE – Electronic Language International Festival Brasilie
  • Watermans
                                     

6. Verdere leesstof

  • es Juan Martín Prada, Interactividad electrónica e interacción social, Chapter 7 of Prácticas artísticas e Internet en la época de las redes sociales, AKAL, Madrid, 2012
  • Wilson, Steve, Information Arts: Intersections of Art, Science, and Technology ISBN 0-262-23209-X
  • Thomas Dreher: History of Computer Art, chap. V: Reactive Installations and Virtual Reality
  • Bullivant, Lucy, 4dspace: Interactive Architecture. London: AD/John Wiley & Sons, 2005. ISBN 0-470-09092-8
  • Ascott, R.2003. Telematic Embrace: visionary theories of art, technology and consciousness. Edward A. Shanken, ed. Berkeley: University of California Press.
  • Bullivant, Lucy, Responsive Environments: architecture, art and design, V&A Contemporary, 2006. London:Victoria and Albert Museum. ISBN 1-85177-481-5
  • Fleischmann, Monika and Reinhard, Ulrike eds. Digital Transformations – Media Art as at the Interface between Art, Science, Economy and Society online at netzspannung.org, 2004, ISBN 3-934013-38-4
  • Fleischmann, Monika; Strauss, Wolfgang eds. 2001. Proceedings of" CAST01//Living in Mixed Realities "Intl. Conf. On Communication of Art, Science and Technology, Fraunhofer IMK 2001, 401. 1618-1379 Print, 1618-1387 Internet.
  • Brown, Kathryn, Interactive Contemporary Art: Participation in Practice, I.B. Tauris, 2014.
  • Ernest Edmonds, Greg Turner, Linda Candy. 2004. Approaches to interactive art systems, Proceedings of the 2nd international conference on Computer graphics and interactive techniques in Australasia and South East Asia, June 15–18, 2004, Singapore
  • Ernest Edmonds, Linda Candy, Mark Fell, Roger Knott, Sandra Pauletto, Alastair Weakley. 2003. Developing Interactive Art Using Visual Programming. In: Constantine Stephanidis & Julie Jacko Editors, Human-Computer Interaction: Theory and Practice, Part II. Volume 2., Published by Lawrence Erlbaum Associates, London, June 2003, pp. 1183–1187, ISBN 0-8058-4931-9
  • Roy Ascott. 2002. Technoetic Arts Editor and Korean translation: YI, Won-Kon. Yonsei: Yonsei University Press
  • Dreher, Thomas, The observer as actor in Happenings and context-sensitive installations. A short history of re- and interactive art/Der Beobachter als Akteur in Happenings und umweltsensitiven Installationen. Eine kleine Geschichte der re- & interaktiven Kunst, in German"
  • Edward A. Shanken, Art and Electronic Media. London: Phaidon, 2009. ISBN 978-0-7148-4782-5
  • Bullivant, Lucy, 4dsocial: Interactive Design Environments. London: AD/John Wiley & Sons, 2007. ISBN 978-0-470-31911-6
  • fr Jean-Robert Sédano, Lart interactif en jeu, Un livre interactif avec QR codes et anaglyphes, 2016, Éditions Ludicart, ISBN 978-2-9555803-0-1
  • Barreto, Ricardo and Perissinotto, Paula" the_culture_of_immanence”, in Internet Art. Ricardo Barreto e Paula Perissinotto orgs. São Paulo, IMESP, 2002. ISBN 85-7060-038-0.
  • Oliver Grau Virtual Art, from Illusion to Immersion, MIT Press 2004, pp. 237–240, ISBN 0-262-57223-0
  • Ascott, R. 1998. Art & Telematics: toward the Construction of New Aesthetics. Japanese trans. E. Fujihara. A. Takada & Y. Yamashita eds. Tokyo: NTT Publishing Co.,Ltd.
  • Peter Weibel and Jeffrey Shaw, Future Cinema, MIT Press 2003, pp. 472.572-581, ISBN 0-262-69286-4
  • Frank Popper, Art - Action and Participation, New York University Press, 1975
  • Christiane Paul 2003. Digital Art World of Art series. London: Thames & Hudson. ISBN 0-500-20367-9
Free and no ads
no need to download or install

Pino - logical board game which is based on tactics and strategy. In general this is a remix of chess, checkers and corners. The game develops imagination, concentration, teaches how to solve tasks, plan their own actions and of course to think logically. It does not matter how much pieces you have, the main thing is how they are placement!

online intellectual game →